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Videogames podem estar associados a melhor desempenho cognitivo em crianças

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Um estudo com quase 2.000 crianças descobriu que aquelas que relataram jogar videogame por três horas por dia ou mais tiveram melhor desempenho em testes de habilidades cognitivas envolvendo controle de impulsos e memória de trabalho em comparação com crianças que nunca jogaram videogames.

Publicado no JAMA Network Open, este estudo analisou dados do ensaio Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD) em andamento, que é apoiado pelo National Institute on Drug Abuse (NIDA) e outras entidades do National Institutes of Health, dos Estados Unidos.

“Este estudo contribui para nossa crescente compreensão das associações entre jogar videogames e o desenvolvimento do cérebro1”, disse a diretora do NIDA, Nora Volkow, MD. “Numerosos estudos vincularam os videogames a problemas comportamentais e de saúde2 mental. Este estudo sugere que também pode haver benefícios cognitivos3 associados a esse passatempo popular, que merecem uma investigação mais aprofundada”.

Embora vários estudos tenham investigado a relação entre videogames e comportamento cognitivo4, os mecanismos neurobiológicos subjacentes às associações não são bem compreendidos. Apenas um punhado de estudos de neuroimagem abordou esse tópico5, e os tamanhos de amostra para esses estudos foram pequenos, com menos de 80 participantes.

Para resolver essa lacuna de pesquisa, cientistas da Universidade de Vermont analisaram os dados obtidos quando as crianças entraram no estudo ABCD com idades entre 9 e 10 anos. A equipe de pesquisa examinou dados de pesquisa, cognitivos3 e de imagens cerebrais de quase 2.000 participantes de uma coorte6 de estudo maior.

Eles separaram essas crianças em dois grupos, aquelas que relataram não jogar nenhum videogame e aquelas que relataram jogar videogame por três horas ou mais por dia. Esse limite foi selecionado porque excede as diretrizes de tempo de tela da Academia Americana de Pediatria, que recomendam que o tempo de videogame seja limitado a uma a duas horas por dia para crianças mais velhas.

Para cada grupo, os pesquisadores avaliaram o desempenho das crianças em duas tarefas que refletiam sua capacidade de controlar o comportamento impulsivo e memorizar informações, bem como a atividade cerebral das crianças durante a execução das tarefas.

Leia sobre "SBP - Manual de orientação de tempo de tela" e "Desenvolvimento infantil".

Os pesquisadores descobriram que as crianças que relataram jogar videogame por três ou mais horas por dia eram mais rápidas e precisas em ambas as tarefas cognitivas do que aquelas que nunca jogaram.

Eles também observaram que as diferenças na função cognitiva7 observadas entre os dois grupos foram acompanhadas por diferenças na atividade cerebral. As análises funcionais de imagens cerebrais por ressonância magnética8 descobriram que as crianças que jogaram videogame por três ou mais horas por dia mostraram maior atividade cerebral em regiões do cérebro1 associadas à atenção e à memória do que aquelas que nunca jogaram. Ao mesmo tempo, as crianças que jogaram pelo menos três horas de videogame por dia mostraram mais atividade cerebral em regiões cerebrais frontais associadas a tarefas mais exigentes cognitivamente e menos atividade cerebral em regiões cerebrais relacionadas à visão9.

Os pesquisadores acham que esses padrões podem resultar da prática de tarefas relacionadas ao controle de impulsos e memória durante os jogos de videogame, que podem ser cognitivamente exigentes, e que essas mudanças podem levar a um melhor desempenho em tarefas relacionadas.

Além disso, a atividade comparativamente baixa em áreas visuais entre crianças que relataram jogar videogames pode refletir que essa área do cérebro1 pode se tornar mais eficiente no processamento visual como resultado da prática repetida por meio de videogames.

No estudo de caso-controle, o desempenho cognitivo10 e o sinal11 dependente do nível de oxigênio no sangue12 (BOLD) foram comparados em jogadores de videogame (JVs) e não-jogadores de vídeo (NJVs) durante a inibição da resposta e memória de trabalho13 usando ressonância magnética8 funcional (fMRI) baseada em tarefas em um grande conjunto de dados de crianças de 9 e 10 anos do estudo ABCD, com bom controle dos efeitos de confusão demográficos, comportamentais e psiquiátricos.

Uma amostra da avaliação de linha de base do lançamento do ABCD 2.0.1 em 2019 foi amplamente recrutada em 21 locais nos EUA por meio de escolas primárias públicas, privadas e autônomas usando uma abordagem de neurociência populacional para recrutamento, com o objetivo de espelhar a variação demográfica na população dos EUA.

Crianças com neuroimagem válida e dados comportamentais foram incluídas. Algumas exclusões incluíram contraindicações comuns de ressonância magnética8, história de distúrbios neurológicos importantes e história de lesão14 cerebral traumática.

Os participantes completaram uma pesquisa de tempo de tela autorrelatado, incluindo um item pedindo às crianças que relatassem o tempo especificamente gasto em videogames. Todas as tarefas de fMRI foram realizadas por todos os participantes.

Os desfechos do estudo foram tempo de videogame, desempenho cognitivo10 e sinal11 BOLD avaliados com tarefas de n-back e sinal11 de parada no fMRI. Os dados coletados foram analisados entre outubro de 2019 e outubro de 2020.

Um total de 2.217 crianças (idade média [DP], 9,91 [0,62] anos; 1.399 [63,1%] do sexo feminino) participaram deste estudo. A amostra final usada nas análises da tarefa do sinal11 de parada consistiu em 1.128 NJVs (0 horas de jogo por semana) e 679 JVs que jogaram pelo menos 21 horas por semana. A amostra final usada nas análises n-back consistiu em 1.278 NJVs que nunca jogaram videogame (0 horas por semana de jogo) e 800 JVs que jogaram pelo menos 21 horas por semana.

Os JVs tiveram melhor desempenho em ambas as tarefas na fMRI em comparação com os NJVs. Análises não paramétricas de dados de fMRI demonstraram um sinal11 BOLD maior em JVs no pré-cúneo durante o controle inibitório. Durante a memória de trabalho13, um sinal11 BOLD menor foi observado em JVs em partes do córtex occipital e sulco calcarino e um sinal11 BOLD maior nos giros cingulado, médio e frontal e no pré-cúneo.

Neste estudo, em comparação com os não jogadores de videogame, os jogadores de videogame apresentaram melhor desempenho cognitivo10 envolvendo inibição de resposta e memória de trabalho13, bem como sinal11 dependente do nível de oxigênio no sangue12 alterado em regiões-chave do córtex responsáveis pelo processamento visual, de atenção e memória.

As descobertas são consistentes com o fato de que os videogames melhoram as habilidades cognitivas que envolvem inibição de resposta e memória de trabalho13 e alteram suas vias corticais subjacentes.

Veja também sobre "Como melhorar a memória", "Fadiga15 ocular e uso de telas" e "Os adolescentes e o mundo virtual".

 

Fontes:
JAMA Network Open, publicação em 24 de outubro de 2022.
National Institutes of Health, notícia publicada em 24 de outubro de 2022.

 

NEWS.MED.BR, 2022. Videogames podem estar associados a melhor desempenho cognitivo em crianças. Disponível em: <https://www.news.med.br/p/medical-journal/1429075/videogames-podem-estar-associados-a-melhor-desempenho-cognitivo-em-criancas.htm>. Acesso em: 19 abr. 2024.

Complementos

1 Cérebro: Derivado do TELENCÉFALO, o cérebro é composto dos hemisférios direito e esquerdo. Cada hemisfério contém um córtex cerebral exterior e gânglios basais subcorticais. O cérebro inclui todas as partes dentro do crânio exceto MEDULA OBLONGA, PONTE e CEREBELO. As funções cerebrais incluem as atividades sensório-motora, emocional e intelectual.
2 Saúde: 1. Estado de equilíbrio dinâmico entre o organismo e o seu ambiente, o qual mantém as características estruturais e funcionais do organismo dentro dos limites normais para sua forma de vida e para a sua fase do ciclo vital. 2. Estado de boa disposição física e psíquica; bem-estar. 3. Brinde, saudação que se faz bebendo à saúde de alguém. 4. Força física; robustez, vigor, energia.
3 Cognitivos: 1. Relativo ao conhecimento, à cognição. 2. Relativo ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.
4 Cognitivo: 1. Relativo ao conhecimento, à cognição. 2. Relativo ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.
5 Tópico: Referente a uma área delimitada. De ação limitada à mesma. Diz-se dos medicamentos de uso local, como pomadas, loções, pós, soluções, etc.
6 Coorte: Grupo de indivíduos que têm algo em comum ao serem reunidos e que são observados por um determinado período de tempo para que se possa avaliar o que ocorre com eles. É importante que todos os indivíduos sejam observados por todo o período de seguimento, já que informações de uma coorte incompleta podem distorcer o verdadeiro estado das coisas. Por outro lado, o período de tempo em que os indivíduos serão observados deve ser significativo na história natural da doença em questão, para que haja tempo suficiente do risco se manifestar.
7 Cognitiva: 1. Relativa ao conhecimento, à cognição. 2. Relativa ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.
8 Ressonância magnética: Exame que fornece imagens em alta definição dos órgãos internos do corpo através da utilização de um campo magnético.
9 Visão: 1. Ato ou efeito de ver. 2. Percepção do mundo exterior pelos órgãos da vista; sentido da vista. 3. Algo visto, percebido. 4. Imagem ou representação que aparece aos olhos ou ao espírito, causada por delírio, ilusão, sonho; fantasma, visagem. 5. No sentido figurado, concepção ou representação, em espírito, de situações, questões etc.; interpretação, ponto de vista. 6. Percepção de fatos futuros ou distantes, como profecia ou advertência divina.
10 Desempenho cognitivo: Desempenho dos processos de aprendizagem e de aquisição de conhecimento através da percepção.
11 Sinal: 1. É uma alteração percebida ou medida por outra pessoa, geralmente um profissional de saúde, sem o relato ou comunicação do paciente. Por exemplo, uma ferida. 2. Som ou gesto que indica algo, indício. 3. Dinheiro que se dá para garantir um contrato.
12 Sangue: O sangue é uma substância líquida que circula pelas artérias e veias do organismo. Em um adulto sadio, cerca de 45% do volume de seu sangue é composto por células (a maioria glóbulos vermelhos, glóbulos brancos e plaquetas). O sangue é vermelho brilhante, quando oxigenado nos pulmões (nos alvéolos pulmonares). Ele adquire uma tonalidade mais azulada, quando perde seu oxigênio, através das veias e dos pequenos vasos denominados capilares.
13 Memória de trabalho: Atua no momento em que a informação está sendo adquirida, retendo a informação por alguns segundos e, então, a destinando a ser guardada por períodos mais longos ou a ser descartada. A memória de trabalho pode, ainda, armazenar dados por via inconsciente. Difere da memória de curto prazo pois esta trabalha com as informações por algumas horas até que sejam gravadas de forma definitiva.
14 Lesão: 1. Ato ou efeito de lesar (-se). 2. Em medicina, ferimento ou traumatismo. 3. Em patologia, qualquer alteração patológica ou traumática de um tecido, especialmente quando acarreta perda de função de uma parte do corpo. Ou também, um dos pontos de manifestação de uma doença sistêmica. 4. Em termos jurídicos, prejuízo sofrido por uma das partes contratantes que dá mais do que recebe, em virtude de erros de apreciação ou devido a elementos circunstanciais. Ou também, em direito penal, ofensa, dano à integridade física de alguém.
15 Fadiga: 1. Sensação de enfraquecimento resultante de esforço físico. 2. Trabalho cansativo. 3. Redução gradual da resistência de um material ou da sensibilidade de um equipamento devido ao uso continuado.
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