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Um jogo estilo tapete de dança pode ajudar a impedir as quedas em idosos

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Um jogo que incentiva os jogadores a pisar em diferentes setas, como um tapete de dança, reduziu quedas entre idosos, provavelmente melhorando sua força, equilíbrio e reflexos.

O nosso equilíbrio diminui naturalmente com a idade, sendo as quedas uma causa comum de lesões1 graves entre os idosos. Problemas de visão2, fraqueza muscular e condições como demência3, doenças cardíacas e pressão arterial4 baixa também podem aumentar o risco.

Para ajudar a prevenir quedas, Daina Sturnieks, da Universidade de Nova Gales do Sul, em Sydney, Austrália, desenvolveu um jogo chamado smart±step. Isso fornece treinamento cognitivo5 e motor, fazendo com que os jogadores pisem, em velocidades variadas, em alvos em um tapete elétrico sem fio.

A equipe de pesquisadores da Neuroscience Research Australia (NeuRA) e da UNSW conduziram um ensaio que fez uso do smart±step, um console de jogos para exercícios que qualquer pessoa pode usar sem precisar da ajuda de um terapeuta. O smart±step é conectado a uma tela de televisão e, uma vez selecionado o jogo de escolha, exige que a pessoa pise nos painéis de destino em um tapete, assim como faria com um controle de jogo.

Durante o ensaio, descobriu-se que aqueles com mais de 65 anos que participaram desses exercícios gamificados em casa tinham menos probabilidade de sofrer quedas. Na verdade, o número de quedas foi reduzido em 26% quando comparado com um grupo de controle. Os resultados do ensaio foram publicados na Nature Medicine.

“O exercício regular que desafia o equilíbrio é eficaz na prevenção de quedas, por isso tentamos tornar o exercício divertido e fácil de fazer”, disse a Dra. Daina Sturnieks.

Leia sobre "Queda em idosos", "Fratura6 óssea" e "O processo de envelhecimento".

769 pessoas com mais de 65 anos – todas vivendo na comunidade – participaram do estudo de Sturnieks. Eles foram convidados a fazer jogos de exercícios smart±step por 120 minutos por semana ao longo de 12 meses. Os participantes relataram suas quedas nesse período e esses dados foram comparados com um grupo controle, que recebeu apenas um panfleto de saúde7 pública sobre prevenção de quedas.

Durante o período de estudo de 12 meses, os participantes que receberam a intervenção de exercício apresentaram significativamente menos quedas em comparação com o grupo de controle: 36% do grupo de exercício sofreu uma queda no período de estudo, enquanto 48,2% do grupo do panfleto sofreu uma queda.

Embora estes resultados sejam encorajadores, os pesquisadores disseram que uma limitação da pesquisa foi que a amostra consistia principalmente de pessoas idosas com boa escolaridade e alto desempenho.

“As descobertas não podem ser generalizadas para pessoas idosas mais frágeis”, disseram os pesquisadores.

“Além disso, os participantes não ficaram cegos para a sua intervenção, portanto o nível de expectativa para a prevenção de quedas pode ter diferido entre os grupos, o que pode contribuir para um efeito placebo8 que pode impactar os resultados.”

Uma em cada três pessoas com mais de 65 anos que vivem de forma independente sofrerá uma queda todos os anos. As quedas são um problema significativo de saúde7 pública, contribuindo para incapacidades relacionadas com a mobilidade e perda de independência, e são também a segunda principal causa de mortes por lesões1 não intencionais em todo o mundo.

A melhor evidência para a prevenção de quedas na comunidade são os exercícios que desafiam o equilíbrio, de acordo com Sturnieks.

“Há muito tempo que sabemos que, se feitos de forma correta e consistente, os exercícios que desafiam o equilíbrio podem prevenir quedas. Mas o problema é que muitas vezes as pessoas não acompanham os exercícios porque podem ficar entediados muito rapidamente”, disse ela.

Isso levou Sturnieks e a equipe do Centro de Pesquisa de Quedas, Equilíbrio e Lesões1 da NeuRA a explorar a ideia de gamificar os exercícios de equilíbrio.

“As pessoas ficam viciadas em jogos porque são divertidos e ficam motivadas a bater a pontuação mais alta e simplesmente se perder no jogo”, disse ela.

As vantagens dos jogos de exercícios smart±step — ou exergames — vão além dos benefícios do exercício físico: as pessoas também estão realizando treinamento cognitivo5, que é facilmente incorporado nesses jogos.

“Esses exergames exigem que as pessoas pensem rapidamente, ao contrário dos programas de exercícios tradicionais, onde muitas vezes você apenas executa os movimentos”, disse Sturnieks. Os exergames smart±step envolvem pisar em um tapete, que funciona como um controle.

Os exergames variam em conteúdo e alcance, desde coletar tesouros até pisar em baratas em movimento ou evitar obstáculos. No geral, os jogos exigem movimentos oportunos e raciocínio rápido para acompanhar.

“Os exergames são como dois em um: você obtém benefícios físicos, mas também se mantém desafiado cognitivamente, o que é bom para o cérebro9 e para um envelhecimento saudável. Além disso, é divertido!”

Confira abaixo o resumo do estudo publicado.

Exergame e treinamento cognitivo5 para prevenção de quedas em idosos que vivem na comunidade: um ensaio clínico randomizado10

O treino com exergames, no qual os jogos de videogame são usados para promover o exercício, pode ser adaptado para abordar os fatores de risco cognitivos11 e físicos para quedas e é um método promissor para a prevenção de quedas em pessoas idosas.

Foi realizado um ensaio clínico randomizado10 usando o sistema de jogo smart±step para examinar a eficácia de duas intervenções de jogos de computador domiciliares, treinamento cognitivo5 sentado e treinamento com exergame de pisar em alvos, para prevenção de quedas em idosos residentes na comunidade, em comparação com um grupo de controle com intervenção mínima.

Participantes com 65 anos ou mais (n = 769, 71% mulheres) que viviam de forma independente na comunidade foram randomizados para um de três braços: (1) treinamento cognitivo5 usando um touchpad computadorizado enquanto estavam sentados, (2) treinamento de exergame em um tapete computadorizado ou (3) controle (fornecimento de uma cartilha educativa sobre envelhecimento saudável e prevenção de quedas).

A taxa de quedas relatada mensalmente durante 12 meses – o resultado primário do estudo – foi significativamente reduzida no grupo de treinamento com exergame em comparação com o grupo de controle (razão da taxa de incidência = 0,74, intervalo de confiança de 95% = 0,56-0,98), mas não foi estatisticamente diferente entre os grupos de treinamento cognitivo5 e controle (razão da taxa de incidência = 0,86, intervalo de confiança de 95% = 0,65-1,12).

Não foram encontrados efeitos benéficos das intervenções para resultados secundários de função física e cognitiva12, e não foram relatados eventos adversos graves relacionados à intervenção.

Os resultados deste estudo apoiam o uso do treinamento de exergame para prevenir quedas em idosos residentes na comunidade. Como esta intervenção pode ser realizada em casa e requer apenas um equipamento mínimo, tem potencial de escalabilidade como intervenção de saúde7 pública para resolver o problema crescente de quedas e lesões1 relacionadas com quedas.

Veja também sobre "Queda da própria altura" e "Envelhecimento saudável".

 

Fontes:
Nature Medicine, publicação em 16 de janeiro de 2024.
Aged Health, notícia publicada em 24 de janeiro de 2024.

 

Créditos da imagem: NeuRA

 

NEWS.MED.BR, 2024. Um jogo estilo tapete de dança pode ajudar a impedir as quedas em idosos. Disponível em: <https://www.news.med.br/p/medical-journal/1466542/um-jogo-estilo-tapete-de-danca-pode-ajudar-a-impedir-as-quedas-em-idosos.htm>. Acesso em: 19 nov. 2024.

Complementos

1 Lesões: 1. Ato ou efeito de lesar (-se). 2. Em medicina, ferimento ou traumatismo. 3. Em patologia, qualquer alteração patológica ou traumática de um tecido, especialmente quando acarreta perda de função de uma parte do corpo. Ou também, um dos pontos de manifestação de uma doença sistêmica. 4. Em termos jurídicos, prejuízo sofrido por uma das partes contratantes que dá mais do que recebe, em virtude de erros de apreciação ou devido a elementos circunstanciais. Ou também, em direito penal, ofensa, dano à integridade física de alguém.
2 Visão: 1. Ato ou efeito de ver. 2. Percepção do mundo exterior pelos órgãos da vista; sentido da vista. 3. Algo visto, percebido. 4. Imagem ou representação que aparece aos olhos ou ao espírito, causada por delírio, ilusão, sonho; fantasma, visagem. 5. No sentido figurado, concepção ou representação, em espírito, de situações, questões etc.; interpretação, ponto de vista. 6. Percepção de fatos futuros ou distantes, como profecia ou advertência divina.
3 Demência: Deterioração irreversível e crônica das funções intelectuais de uma pessoa.
4 Pressão arterial: A relação que define a pressão arterial é o produto do fluxo sanguíneo pela resistência. Considerando-se a circulação como um todo, o fluxo total é denominado débito cardíaco, enquanto a resistência é denominada de resistência vascular periférica total.
5 Cognitivo: 1. Relativo ao conhecimento, à cognição. 2. Relativo ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.
6 Fratura: Solução de continuidade de um osso. Em geral é produzida por um traumatismo, mesmo que possa ser produzida na ausência do mesmo (fratura patológica). Produz como sintomas dor, mobilidade anormal e ruídos (crepitação) na região afetada.
7 Saúde: 1. Estado de equilíbrio dinâmico entre o organismo e o seu ambiente, o qual mantém as características estruturais e funcionais do organismo dentro dos limites normais para sua forma de vida e para a sua fase do ciclo vital. 2. Estado de boa disposição física e psíquica; bem-estar. 3. Brinde, saudação que se faz bebendo à saúde de alguém. 4. Força física; robustez, vigor, energia.
8 Placebo: Preparação neutra quanto a efeitos farmacológicos, ministrada em substituição a um medicamento, com a finalidade de suscitar ou controlar as reações, geralmente de natureza psicológica, que acompanham tal procedimento terapêutico.
9 Cérebro: Derivado do TELENCÉFALO, o cérebro é composto dos hemisférios direito e esquerdo. Cada hemisfério contém um córtex cerebral exterior e gânglios basais subcorticais. O cérebro inclui todas as partes dentro do crânio exceto MEDULA OBLONGA, PONTE e CEREBELO. As funções cerebrais incluem as atividades sensório-motora, emocional e intelectual.
10 Randomizado: Ensaios clínicos comparativos randomizados são considerados o melhor delineamento experimental para avaliar questões relacionadas a tratamento e prevenção. Classicamente, são definidos como experimentos médicos projetados para determinar qual de duas ou mais intervenções é a mais eficaz mediante a alocação aleatória, isto é, randomizada, dos pacientes aos diferentes grupos de estudo. Em geral, um dos grupos é considerado controle – o que algumas vezes pode ser ausência de tratamento, placebo, ou mais frequentemente, um tratamento de eficácia reconhecida. Recursos estatísticos são disponíveis para validar conclusões e maximizar a chance de identificar o melhor tratamento. Esses modelos são chamados de estudos de superioridade, cujo objetivo é determinar se um tratamento em investigação é superior ao agente comparativo.
11 Cognitivos: 1. Relativo ao conhecimento, à cognição. 2. Relativo ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.
12 Cognitiva: 1. Relativa ao conhecimento, à cognição. 2. Relativa ao processo mental de percepção, memória, juízo e/ou raciocínio. 3. Diz-se de estados e processos relativos à identificação de um saber dedutível e à resolução de tarefas e problemas determinados. 4. Diz-se dos princípios classificatórios derivados de constatações, percepções e/ou ações que norteiam a passagem das representações simbólicas à experiência, e também da organização hierárquica e da utilização no pensamento e linguagem daqueles mesmos princípios.

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